Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
bda5893f

Хранение многослойных блоков


Однослойный двухмерный массив прекрасно подходит для унылых карт, но ведь вы хотите, чтобы ваши карты были интересными и захватывающими, верно? Раз так, вам нужны несколько слоев и, соответственно, несколько измерений в массиве, где хранятся блоки. Простейший способ сохранить несколько слоев — добавить еще одно измерение к массиву. Как это сделать показывает приведенный ниже код:

// Установка размеров карты #define TilesWide 10 #define TilesHigh 10 #define TileLayers 3

// Объявление массива для хранения карты int iTileMap[TilesWide][TilesHigh][TileLayers]; // Заполнение всей карты блоком с номером 0 memset(&iTileMap, 0, (TilesWide * TilesHigh * TileLayers) * sizeof(int));

Курсивом выделены те части кода, которые отличаются от рассмотренного ранее примера. Во-первых я добавил новое определение, задающее количество слоев на карте. Я произвольно установил количество слоев равным трем. Вы можете установить это значение соогласно вашим желаниям; число три я использую только для примера.

Следущим фрагментом кода, который претерпел изменения. является добавление измерения к массиву хранения блоков. Чтобы хранить несколько слоев, вам достаточно добавить тоько одно измерение.

Последнее изменение кода относится к инициализации массива. Раз у вас несколько слоев, вам требуется очистить больше элементов массива.

Теперь у вас есть многомерный и многослойный массив, который вы можете заполнять различными значениями блоков. Взгляните на карту, представленную на рис. 5.33.


Рис. 5.33. Блочная карта с двумя слоями

Первый слой карты содержит два типа блоков с изображанеием травы. Второй слой карты содержит блоки с изображением камней. Взгляните на код, предназначенный для генерации такой карты:

// // Установка базовых блоков //

// Вертикаль for(int i = 0; i < 10; i++) { // Горизонталь for(int j = 0; j < 10; j++) { // Случайный выбор базового блока iTileMap[i][j][0] = rand() % 2; } }

// // Добавляем блоки с деталями //

iTileMap[5][5][1] = 3; iTileMap[3][9][1] = 3; iTileMap[1][7][1] = 3; iTileMap[8][8][1] = 3; iTileMap[6][3][1] = 3; iTileMap[4][1][1] = 3;

Первая часть кода случайным образом присваивает значение каждому блоку основного слоя. Благодаря этому получается более естественный вид земли, чем при использовании фиксированных шаблонов.

В следующем слое вручную размещаются блоки с изображением камней. Положение блока в массиве определяется заданными координатами [x][y][z], где координата z отвечает за слой, в котором будет находиться блок. Задавая значение z равным 1, мы указываем игре, что изображения камней помещаются во втором слое.



Содержание раздела