Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
bda5893f

Заголовок класса


Существует несколько моментов, которые следует рассмотреть перед созданием классов для блочной графики. Во-первых, вам необходим класс для блоков и класс для блочных карт. Класс для блоков используется для описания отдельных блоков, в то время как класс для блочных карт используется для определения групп блоков. Приведенный ниже фрагмент кода показывает пример заголовка класса для описания блоков:

class TileClass { private: int*m_iValue; intm_iNumLayers; float *m_fRotX; float *m_fSize;

public: TileClass(); ~TileClass(); int iGetValue(int layer); void vSetValue(int value, int layer); float fGetRot(int layer); void vSetRotation(float fRot, int layer); float fGetSize(int layer); void vSetSize(float fSize, int layer); void vSetNumLayers(int layers); };

В классе есть четыре закрытых члена. Первый из них, m_iValue, хранит значение блока. Предположим, у вас есть 1000 загруженных в память растровых изображений, предназначенных для рисования блоков. Значение равное 1, указывает, что для блока используется первое загруженное в память растровое изображение. Таким образом, значение блока— это ни что иное, как индекс в массиве растровых изображений.

Второе значение, m_iNumLayers, хранит количество присутствующих в блоке слоев. Позволив блокам содержать различное число слоев, вы придадите системе блочной графики значительную гибкость. Позднее вы можете решить, что подобная гибкость является излишней; в этом случае достаточно просто удалить данный член класса.

Следующим в поле нашего внимания попадает член класса с именем m_fRotX. Эта переменная определяет угол поворота рассматриваемого блока. Она действительно полезна, чтобы добавить вашим картам разнообразия не добавляя нового содержимого. Чтобы создать полностью новую графику вам достаточно просто повернуть блок на 90 или больше градусов. Я использую здесь значение с плавающей точкой только потому, что в последнее время работаю исключительно с трехмерной графикой. Если вы создаете библиотеку для двухмерной блочной графики, то можете использовать здесь целое число.


Теперь мы переходим к члену данных m_fSize. Эта переменная содержит размер блока. Для трехмерного мира размер измеряется в единицах трехмерной системы координат. Для двухмерного мира размер задается в пикселах. Если вы используете блоки 64 x 64 точки, размер будет равен 64. Обратите внимание — я предполагаю, что блоки будут квадратными. Если вы решите использовать прямоугольные блоки, вам придется использовать для хранения их размера две переменные, например m_fSizeX и m_fSizeY.

Переменные класса уже продефилировали перед вами, так что теперь настало время для функций класса. Первые две функции, которые вы видите — это конструктор и деструктор класса. В них нет ничего специального — обычная чепуха С++.

Первая заслуживающая отдельного упоминания функция класса называется iGetValue(). Она применяется для получения значения указанного слоя блока. Это наиболее часто вызываемая функция класса, поскольку обращение к ней происходит каждый раз, когда рисуется данный блок карты. Приведенная в примере функция возвращает при вызове значение целочисленной переменной m_iValue. Я предпочитаю этот метод, поскольку использую возвращаемое число в качестве индекса в моем массиве данных блоков. Вы можете захотеть, чтобы функция возвращала дескриптор растрового изображения, структуру данных или какой-либо другой тип данных, используемых в вашей библиотеке.

Следующая функция класса, vSetValue(), получает два параметра. Первый параметр является целым числом, определяющим значение блока, которое вы хотите установить. Второй параметр задает слой в котором будет установлено это значение. Значения хранятся в переменной класса m_iValue.

Функция fGetRot() возвращает значение переменной класса m_fRotX. Если ваша библиотека блочной графики поддерживает вращение относительно нескольких осей, вам потребуется добавить новые переменные класса для каждой оси вращения и параметр функции fGetRot(), определяющий ваш угол зрения.

Следующая функция, vSetRotation(), получает два параметра. Первый параметр задает угол поворота в градусах. Второй параметр определяет слой, к которому относится эта информация о повороте изображения. Сделанные изменения сохраняются в переменной класса m_fRotX.



Метод fGetSize() возвращает значение переменной класса m_fSize. Если ваша библиотека блочной графики поддерживает работу с прямоугольными блоками, вам следует добавить еще одну переменную класса для хранения второго измерения, а также добавить параметр функции fGetSize(), указывающий какой именно размер необходимо получить.

Следующая функция, vSetSize(), получает два параметра. Первый параметр устанавливает размер блока в единицах трехмерной системы координат или в пикселах (для двухмерной графики). Второй параметр указывает слой, к которому эта информация относится. Полученные значения сохраняются в переменной класса m_fSize.

Последняя, но не менее важная функция класса — это vSetNumLayers(). Ей передается единственный параметр с именем layers. Главное назначение этой функции — установка количества слоев блока для хранения номеров растровых изображений, углов поворота и размеров.

Вот и все, что можно сказать о заголовке класса. Структура класса показана на рис. 5.34.



Рис. 5.34. Структура класса для блочной графики


Содержание раздела