Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
bda5893f

Функция InitD3D()


Функция InitD3D() занимается трудной задачей создания среды визуализации Direct3D. Используемый в этом примере код выглядит очень простым, если его сравнивать с полноценной процедуой инициализации Direct3D. Например, я не потрудился перечислить доступные видеоадаптеры и устройства. Код просто настраивает среду выполнения и надеется, что все будет хорошо. Если у вас инициализация экрана не выполняется, можно попробовать изменить код. Это должно сработать, поскольку основная часть кода инициализации взята из DirectX SDK. Хватит предостережений, давайте взглянем на код функции:

HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; D3DXMATRIX matproj, matview; D3DDISPLAYMODE d3ddm;

// Создание объекта D3D if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL;

// Получение видеорежима, используемого рабочим столом, чтобы мы могли // установить такой же формат для вторичного буфера if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return E_FAIL;

// Создание вторичного буфера и установка формата ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = FALSE;

// Создание D3DDevice if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, DS3DDEVTYPE_HAL, hWnd, 3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; }

// Установка двухмерного представления и состояния визуализации D3DXMatrixIdentity(&matview); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matview);

// Установка ортогональной проекции, т.е двухмерная графика в трехменом пространстве D3DXMatrixOrthoLH(&matproj, (float)g_iWindowWidth, (float)g_iWindowHeight, 0, 1); // Задание матрицы проецирования g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matproj); // Выключение отбраковки g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Выключение освещения g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Выключение Z-буфера g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);

return S_OK; }

Взгляните на рис. 6.15, чтобы представить ход выполнения функции.


Рис. 6.15. Ход выполнения функции InitD3D()

Первым интересным моментом, который можно заметить на рисунке, является вызов единственной функции верхнего уровня с именем Direct3DCreate9(). После этого вызова все оставшиеся функции относятся к указателю на объект Direct3D с именем g_pD3D. Он обрабатывает все остальные, относящиеся к трехмерной графике вызовы функций, которые будут сделаны во время жизненного цикла программы.



Содержание раздела