Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Глобальные данные активных зон


Большая часть кода в файле main.h аналогична содержимому одноименного файла из предыдущего примера. Главные отличия заключаются в добавлении глобальных переменных и прототипов функций для работы с активными зонами. Поскольку для активных зон в данном примере используется отдельный класс, в файл main.h добавлено совсем немного нового кода. Взгляните на приведенный ниже листинг, обратив особое внимание на строки выделенные полужирным курсивом:

#define STRICT #include <windows.h> #include <commctrl.h> #include <commdlg.h> #include <math.h> #include <tchar.h> #include <stdio.h> #include <D3DX9.h> #include "DXUtil.h" #include "D3DUtil.h" #include "MouseZoneClass.h"

// Глобальные переменные LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVBInterface = NULL; // Глобальный массив для хранения графики интерфейса LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture[32]; // Смещения видимой области окна int g_iXOffset = 0; int g_iYOffset = 0; // Размеры окна int g_iWindowWidth = 640; int g_iWindowHeight = 480; // Структура данных нашего настраиваемого формата вершин struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; // Местоположение D3DXVECTOR3 vecNorm; // Нормаль FLOAT tu, tv; // Координаты текстуры FLOAT tu2, tv2; // Координаты текстуры }; // Описание структуры настраиваемого формата вершинwh #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX2)

void vDrawInterfaceObject(int iXPos, int iYPos, float fXSize, float fYSize, int iTexture); void vInitInterfaceObjects(void); LRESULT WINAPI fnMessageProcessor(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); HRESULT InitD3D(HWND hWnd); void vRender(void); void vCleanup(void); void vCheckInput(void);

void vSetupMouseZones(int iMenu);

// Глобальный класс активных зон MouseZoneClass MZones;

// Идентификатор текущего меню int g_iCurrentScreen = 0;

// Переменные состояния кнопок мыши bool g_bLeftButton = 0;

bool g_bRightButton = 0;


// Глобальный дескриптор окна игры HWND g_hWnd;

Первым отличием приведенного кода является наличие директивы включения заголовочного файла MouseZoneClass.h. Этот файл содержит заголовочные данные класса MouseZoneClass. Я подробно опишу его чуть позже. До этого момента просто помните о необходимости включать этот файл каждый раз, когда вы хотите использовать класс MouseZoneClass.

Теперь обратите внимание на два новых прототипа функций. Первая из функций, называемая vCheckInput(), проверяет состояние мыши и обрабатывает полученные результаты. Вторая функция называется vSetupMouseZones() и устанавливает необходимые горячие точки в зависимости от текущего меню.

Следующий фрагмент нового кода создает глобальный объект MouseZoneClass. Он называется MZones и используется для всех активных зон, присутствующих в игре.

Затем в коде расположилась целочисленная переменная с именем g_iCurrentScreen. Она отслеживает в каком меню пользователь находится в данный момент. Это необходимо для того, чтобы программа знала какие команды меню ей обрабатывать.

Следующие две новых строки содержат переменные состояния кнопок мыши. Кнопка мыши может быть либо нажата, либо отпущена, так что для хранения ее состояния можно воспользоваться логической переменной. Когда значение переменной равно 0,— кнопка отпущена. Когда значение переменной равно 1, — кнопка нажата.

В последней строке кода создается глобальный дескриптор окна. Он необходим для доступа к созданному программой окну из функций, отличных от WinMain().


Содержание раздела