Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Щелчки мышью и взаимодействие с интерфейсом


Первый ключевой вопрос относится к тому, сколько щелчков мышью должен сделать пользователь для выполнения обычных задач. Пусть вас не вводит в заблуждение термин «щелчок». В данном случае он относится к любому вводу информации пользователем, независимо от того, производится ли он с помощью мыши, клавиатуры, джойстика или активного экрана.

В большинстве игр есть обычные задачи, которые игрок выполняет по ходу игры много раз. Например, в WarcraftIII часто приходится выбирать какое-нибудь подразделение. Это действие выполняется одиночным щелчком левой кнопкой мыши. Вы также можете выбрать сразу несколько подразделений, расширив квадрат выбора на карте таким образом, чтобы он охватывал все требуемые подразделения. Теперь вообразите, что произойдет, если убрать из игры возможность выбирать сразу несколько подразделений. Пользователю пришлось бы по одному выбирать требуемые подразделения, пока группа не была бы сформирована полностью. Это была бы огромная головная боль, и для очевидно простого действия потребовалось бы очень много щелчков мышью.

Одни из методов, которые я использую для ответа на первый вопрос, заключается в создании в моей программе счетчика щелчков мыши (или других действий, необходимых для ввода данных). Я подсчитываю сколько раз игрок нажал клавишу на клавиатуре или одну из кнопок мыши и сколько раз он перемещал джойстик. В конце игры я сохраняю значения этих счетчиков в текстовом файле. Затем я пытаюсь настроить интерфейс таким образом, чтобы значения счетчиков уменьшились. Пока количество сделанных пользователем щелчков уменьшается, я знаю, что нахожусь на правильном пути. Этот прием должен применяться все время, пока жив ваш проект. Всегда старайтесь насколько возможно уменьшить количество операций ввода.



Содержание раздела