Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Функция CUnitManager::ptrGetDefenseType()


Данная функция получает в своем единственном параметре строку и ищет тип защиты с указанным именем. Если такой тип найден, функция возвращает указатель на него. Вот как выглядит код этого бриллианта:

CUnitDefense* CUnitManager::ptrGetDefenseType(char *szName) { int i; CUnitDefense *ptrUnitDefense = NULL;

for(i = 0; i < m_iTotalDefObjs; i++) { if(!stricmp(szName, m_DefenseObjs[i].m_szName)) { ptrUnitDefense = &m_DefenseObjs[i]; return(ptrUnitDefense); } }

return(ptrUnitDefense); }

Код представляет собой простой цикл, перебирающий все загруженные типы защиты. Название каждого типа защиты сравнивается с переданной функции строкой. Если строки совпадают, возвращается указатель на тип защиты. Это позволяет вызывающему коду использовать данные типа защиты без создания копии данных, благодаря чему уменьшается объем занимаемой памяти.

Функции, подобные рассмотренной выше, используются для получения указателей на типы атаки, передвижения и анимации. Я не буду приводить их здесь, поскольку они практически идентичны уже рассмотренному коду и вы можете увидеть их в файле UnitTemplateClasses.cpp.

Вернемся к нашей на время отложенной программе. Теперь, когда у нас есть указатели на различные типы, мы можем сохранить их в объекте боевой единицы с помощью функции vSetBaseValues(). После этого базовый тип подразделения готов к использованию.

Вот и все, что я хотел рассказать о коде, импортирующем данные базовых типов в диспетчер подразделений. Я знаю, что материал достаточно сложен и вам возможно придется несколько раз прочитать его, прежде чем все станет понятно.



Содержание раздела