Коэффициенты защиты
Как видно из рис. 8.8, я предусмотрел четыре коэфиициента защиты: для ракет, для пуль, для лазера и для рукопашной схватки. Это придает игре достаточную гибкость для поддержки четырех различных типов атаки. Возьмем, к примеру, бронежилет. Он достаточно хорош в качестве защиты от пуль, но недолго устоит против лазера. Поэтому для учета данной особенности при инициализации вы можете задать для бронежилета средний уровень защиты от пуль и низкий уровень защиты от лазера.
Вы всегда можете сократить или увеличить используемое в данном примере количество коэффициентов защиты. Мой пример приспособлен для футуристической военной игры, но вы, возможно будете реализовывать другой сценарий. Если вы решили создать игру в жанре фэнтези, вам потребуется заменить коэффициент защиты от лазера коэффициентом защиты от магии. Защита от ракет превратится в защиту от стрел, а вот защиту от пуль может придется оставить, по крайней мере, если у вас в игре будут пищали или другое огнестрельное оружие. Впрочем, возможно, вы решите заменить коэффициент защиты от пуль на коэффициент защиты от пороховых бомб.
Каждому коэффициенту защиты я присваиваю целочисленное значение. При этом я выбрал допустимый диапазон значений от 0 до 1000. Если коэффициент защиты равен 0, подразделение совершенно беззащитно перед данным типом атаки. Значение 1000 означает, что для данного способа атаки подразделение практически неуязвимо.