Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Обработка гибнущих подразделений


Четвертый тип анимации имеет дело с гибнущими подразделениями. Код работает точно так же, как и код для обработки атакующих подразделений — кадры последовательно меняются, пока не будет достигнут конец анимационной последовательности, после чего воспроизведение начинается сначала. Вот как выглядит этот фрагмент кода:

ptrUnit->m_iCurDieFrame++; if(ptrUnit->m_iCurDieFrame >= ptrUnit->m_Animation->m_iNumDieFrames) { ptrUnit->m_iCurDieFrame = 0; } ptrUnit->m_iCurAnimFrame = ptrUnit->m_Animation->m_iStartDieFrames + (ptrUnit->m_iCurDieFrame * (UNITMANAGER_MAXOWNERS + 1));

Обычно эта анимационная последовательность воспроизводится когда подразделение взрывается в блеске славы.



Содержание раздела