Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Отображение активных подразделений


Осталось только выполнить цикл, который будет перебирать все подразделения и отображать те из них, которые в данный момент активны. Выполняющий эту задачу фрагмент кода приведен ниже:

// Цикл перебирающий подразделения for(int i = 0; i < m_UnitManager.m_iTotalUnitObjs; i++) { // Устанавливаем указатель на подразделение ptrUnit = &m_UnitManager.m_UnitObjs[i]; // Проверяем, активно ли подразделение if(ptrUnit->m_bActive) { // Рисуем подразделение vDrawUnit( ptrUnit->m_fXPos, ptrUnit->m_fYPos, ptrUnit->m_fScale * 128.0f, ptrUnit->m_fScale * 128.0f, ptrUnit->m_fRot, ptrUnit->m_Animation, ptrUnit->m_iCurAnimFrame, ptrUnit->m_iOwner ); } }

В приведенном выше коде я в цикле перебираю все подразделения, созданные в диспетчере подразделений. Если подразделение активно я вызываю функцию рисования и передаю ей параметры подразделения. Местоположение подразделения определяет в каком месте экрана оно будет находиться. Параметр, задающий поворот определяет ориентацию подразделения. Указатель анимации сообщает функции визуализации подразделения откуда ей брать данные текстуры. Номер текущего кадра анимации сообщает функции визуализации подразделения, какую именно текстуру ей следует выводить. Код владельца определяет, какая именно текстура с цветами владельца будет наложена поверх изображения подразделения. Хм-м-м... Мне кажется, я что-то забыл. Ах, да! Как вычисляется текущий кадр анимации? С помощью функции vUpdateUnits(). Взгляните на рис.8.31, чтобы увидеть ход выполнения функции визуализации до данного момента.


Рис. 8.31. Ход выполнения функции визуализации

На рис. 8.31 видно, что функция визуализации вызывает перед началом визуализации функцию обновления данных подразделений. Это важный шаг, так как кадры анимации подразделений должны быть обновлены до того, как начнется их визуализация. Технически вы можете выполнять обновление и позже, но главное, чтобы оно обязательно где-нибудь выполнялось!



Содержание раздела