Скорость передвижения
Скорость передвижения подразделений очень важна для выбора игроком стратегии использования войск в игре. Обычно подразделения, оборудованные тяжелыми вооружениями, передвигаются медленнее, чем легковооруженные. Это имеет смысл, поскольку платой за более мощное вооружение является увеличение веса. Хотя бывают и исключения. Возьмите для примера 105-мм пушку и винтовку M-16. Пушка весит значительно больше, чем винтовка, но танк, оборудованный 105-мм пушкой передвигается быстрее, чем пехотинец с винтовкой M-16.
Поскольку в наши дни для визуализации подразделений все чаще используется трехмерная графика, для указания скорости перемещения лучше всего использовать единицы используемой трехмерной системы координат. Для примера установим, что размер блока игрового поля равен единице. В этом случае медленно движущиеся подразделения будут перемещаться за такт игры на 1/10 размера блока, а быстро перемещающиеся подразделения могут за то же время преодолевать 8/10 блока. Эта концепция проиллюстрирована на рис.8.4.
Рис. 8.4. Скороость передвижения
На рис. 8.4 изображены танк и космический корабль. Игровое поле представлено четырьмя блоками, длина каждого из которых равна единице. Космический корабль за каждый такт игры перемещается на 0,8 длины блока, а танк за то же время перемещается лишь на 0,25 длины блока. По мере увеличения количества прошедших тактов, космический корабль будет все больше обгонять танк. На рисунке показано, что космический корабль переместился на четыре блока игрового поля за то время, которое потребовалось танку, чтобы преодолеть два блока. При использовании данного метода определения скорости перемещения очень легко вычислить в каком месте будет находиться подразделение в любой указанный момент времени. Кроме того, вам дополнительно облегчит жизнь использование блоков одинакового размера.
СОВЕТ
На рис. 8.11 присутствуют несколько переменных, контроллирующих передвижение боевых единиц. Первая из них, скорость передвижения, указывает на сколько блоков игрового поля может переместиться данное подразделение за один раунд игры. Я здесь использую значение с плавающей запятой, поскольку, вероятно, вы не захотите, чтобы за каждый раунд подразделение перемещалось на целое число блоков.