Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Обработка текстового ввода


Теперь, когда система текстового ввода активизирована, вам необходимо обработать поступающие от клавиатуры данные и сохранить результат в буфере символов. Этим занимается функция vCheckInput(). Раньше я уже показывал вам часть функции обработки ввода, которая обрабатывает поступающие от мыши данные. Сейчас пришло время взглянуть на ту часть функции, которая обрабатывает данные клавиатуры. Вот ее код:

// ВВОД С КЛАВИАТУРЫ // Чтение из буфера клавиатуры int iResult = iReadKeyboard(); // Проверяем, сколько нажатий на клавиши возвращено if(iResult) { // Цикл перебора полученных данных for(int i = 0; i < iResult; i++) { // Выход из программы, если нажата клавиша ESC if(diks[DIK_ESCAPE][i]) { PostQuitMessage(0); } // ЛОГИКА РАБОТЫ ТЕКСТОВОГО ВВОДА if(g_bTextInputActive) { // Не сохранять текст, если для него нет места в буфере if(g_shTextInputPosition < g_shTextMaxSize) { // Сохраняем отпущенные клавиши for(int j = 32; j < 123; j++) { // Проверяем, что введен допустимый символ if((j > 96) || (j == 32) || (j > 47 && j < 58)) { // Проверяем, что клавиша отпущена if(ascKeys[j][i]) { if(g_bShift) { g_szTextInputBuffer[ g_shTextInputPosition] = toupper(j); } else { g_szTextInputBuffer[g_shTextInputPosition] = j; } g_shTextInputPosition++; } } } } // Проверяем не нажата ли клавиша удаления символа if(diks[DIK_BACK][i]) { // Проверяем введен ли какой-нибудь текст if(g_shTextInputPosition) { // Удаляем последний символ g_szTextInputBuffer[g_shTextInputPosition - 1] = '\0'; // Сдвигаем курсор назад g_shTextInputPosition--; } } // Проверяем не нажата ли клавиша ENTER if(diks[DIK_RETURN][i]) { // Завершаем ввод имени g_bTextInputActive = 0; // АКТИВАЦИЯ НОВОЙ ИГРЫ if(g_iTextInputFieldID == GAMEINPUT_NAME) { // Делаем текущим основной игровой экран g_iCurrentScreen = 5; // Устанавливаем активные зоны vSetupMouseZones(5); } break; } } } }

Это достаточно большой фрагмент кода, так что взгляните на рис. 9.10.


Рис. 9.10. Блок-схема ввода данных с клавиатуры


На рис. 9. 10 показана логика, необходимая для получения данных от клавиатуры и их помещения в текстовое поле. Начнем сверху: программа вызывает функцию чтения с клавиатуры, чтобы проверить есть ли какие-либо ожидающие обработки данные. Если есть, система в цикле перебирает полученные данные и выполняет ряд проверок. Сперва проверяется не была ли нажата клавиша Esc. Если да, программа помещает в очередь сообщение о выходе и завершает работу. Если нет, работа продолжается и выполняется проверка активности текстового поля. Если текстовое поле активно, система проверяет осталось ли в текстовом поле свободное место для ввода очередного символа. Если свободное место обнаружено, программа в цикле перебирает все клавиши клавиатуры и проверяет состояние каждой из них. Если проверяемая на данной итерации цикла клавиша является алфавитно-цифровой или пробелом, программа проверяет, была ли данная клавиша отпущена. Если клавиша была отпущена, проверяется нажата ли клавиша Shift. Если да, программа помещает в буфер имени игрока символ данной клавиши в верхнем регистре. Если клавиша Shift не нажата, в буфер помещается полученный по умолчанию символ. Данный процесс повторяется, пока не будут обработаны все состояния клавиш, находящиеся в буфере DirectInput.

Кроме того, на рис. 9.10 изображены проверки нажатия клавиш Backspace и Enter. Если игрок нажимает клавишу Backspace, программа удаляет последний символ в буфере имени игрока и передвигает курсор на одну позицию назад. Если нажата клавиша Enter, программа переходик к экрану новой игры и деактивирует текстовый ввод.


Содержание раздела