Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Редактирование карты


К данному моменту у вас появилась лишь возможность интерактивного просмотра карты. Как насчет того, чтобы действительно поредактировать ее? Заучит заманчиво, а? В этом разделе я покажу вам как написать редактор карт, который позволит вам самим размещать блоки на карте. Ушли те дни, когда вы задавали карты в виде набора значений в коде программы! Взгляните на рис.10.7, где изображено окно редактора карт, о котором я буду рассказывать.


Рис. 10.7. Окно программы D3D_MapEditorLite

На рис. 10.7 изображено окно программы D3D_MapEditorLite. Оно выглядит очень похоже на окно программы просмотра карт, о которой вы уже читали. Главным отличием данной программы является добавление области выбора блоков и возможность редактировать карту в реальном времени.

Теперь загрузите проект D3D_MapEditorLite и следуйте дальше вместе со мной.


// Вычисляем координаты блока iTileX = iMouseX / g_iTileSize; iTileY = iMouseY / g_iTileSize; // Вычисляем, какой блок выбран g_iCurTile = (g_iCurTileSet * 21) + (iTileX + (iTileY * 3)) - 1; // Проверяем, что выбран существующий блок if(g_iCurTile < 0|| g_iCurTile >= g_iTotalTiles) { g_iCurTile = 0; } vRenderTileSet(); } // Проверяем, находится ли указатель мыши в окне редактирования else { GetWindowRect(g_hWnd, &rcWindow);

if(iMouseX > rcWindow.left && iMouseX < rcWindow.right && iMouseY > rcWindow.top && iMouseY < rcWindow.bottom) { // Преобразуем координаты указателя мыши // в локальные координаты окна редактирования iMouseX -= rcWindow.left + g_iXOffset; iMouseY -= rcWindow.top + g_iYOffset;

// Вычисляем координаты блока iTileX = iMouseX / g_iTileSize; iTileY = iMouseY / g_iTileSize;

g_iTileMap[iTileX + g_iXPos + ((iTileY + g_iYPos) * g_iMapWidth)] = g_iCurTile; } } }

Чтобы определить местоположение панели инструментов и окна редактирования я воспользовался функцией GetWindowRect(). После того, как я узнал где они расположены, достаточно простой проверки, чтобы определить находится ли указатель мыши в заданной области.

Если указатель мыши находится внутри панели инструментов, я беру координаты указателя мыши и делю их на размеры блока, чтобы увидеть, какой именно блок выбирает пользователь. Как только я узнал, какой блок выбран, я заношу в переменную g_iCurTile новое значение. Затем я вызываю функцию vRenderTileSet(), чтобы переместить красный квадрат, отмечающий выбранный блок на новое место.

Если указатель мыши находится в окне редактирования, я корректирую координаты указателя мыши с учетом местоположения клиентской области окна. Затем я делю координаты указателя мыши на размеры блока, чтобы вычислить какой блок карты выбран для редактирования. Последний шаг к Валгалле — помещение значения из переменной g_iCurTile в соответствующий элемент массива g_iTileMap.

netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Содержание раздела