Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

bda5893f

Члены данных класса C3DAnimation


Методы класса не выглядят слишком сложными, но члены данных могут сильно удивить вас. К примеру, член данных для хранения ключевых кадров является многомерным массивом ключевых кадров. Размер массива определяется количеством объектов в сцене и числом кадров в анимации. Это вызвано тем, что для каждого кадра анимации вам необходим ключевой кадр для каждого объекта сцены. Чтобы было доступно достаточное количество ключевых кадров, вы создаете массив заданного размера, как показано в приведенном выше коде. Все это иллюстрирует рис. 11.20.


Рис. 11.20. Массивы в классе C3DAnimation

Обратите внимание, что массив ключевых кадров двухмерный. Первое измерение содержит кадры для каждого объекта в анимации, а второе — кадры для каждого ключа анимации. Массив объектов, с другой стороны, одномерный. Он хранит все трехмерные объекты, участвующие в анимации.

Еще один одномерный массив называется m_szObjectName. Его назначение — хранить имена участвующих в анимации трехмерных объектов. Это требуется для анимации, чтобы знать какие трехмерные объекты загружать когда используется функция vLoad().

Член данных m_iNumFrames применяется для того, чтобы отслеживать количество кадров в анимации. Вам следует помнить, что для каждого ключа должен существовать кадр каждого объекта. Например, у вас есть пять объектов и в вашей анимации 30 ключей — для хранения этой анимации потребуется 150 кадров: количество объектов * количество ключей = количество кадров.

Переменная m_iNumObjects отслеживает количество задействованных в анимации объектов. Для каждого объекта необходимо задать его имя.

В символьном массиве m_szAnimName хранится имя анимации.

Член данных m_iCurFrame отслеживает номер текущего кадра. Этот номер используется при воспроизведении анимации и не сохраняется при ее записи на диск.

Член данных m_lCurTime отслеживает сколько времени прошло с момента последней смены кадра. Благодаря ему можно реализовать различные временные задержки между сменой кадров.

Переменная m_pd3dDevice хранит указатель на активное устройство визуализации Direct3D. Она необходима для загрузки файлов .x, содержащих используемые в анимации объекты.



Содержание раздела