Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



         

Ключевые кадры


Теперь мы переходим к будничной, но абсолютно необходимой части анимации. Чтобы анимировать объект вы задаете серию ключевых кадров. В каждом кадре вы вносите какое-нибудь изменение, чтобы объект отличался от своего изображения в предыдущем кадре. Для наших целей при переходе от одного кадра к другому вы можете поворачивать, перемещать или масштабировать объект. Предположим, вы хотите, чтобы башня танка повернулась на 45 градусов. Взгляните на рис.11.3.


Рис. 11.3. Два кадра танка

Рис. 11.3. Два кадра танка

На иллюстрации изображены два ключевых кадра танка. На левом кадре объект башни находится в исходном состоянии. На кадре справа объект башни повернут на 45 градусов влево. Как видите, ключевой кадр это просто снимок объекта в определенный момент времени. На рис. 11.3 есть одна проблема — при наличии только двух кадров нельзя показать постепенный разворот башни. Это элементарно решается путем добавления дополнительных кадров. Взгляните на рис. 11.4 где представлена более детальная анимация танка.


Рис. 11.4. Более детальная анимация танка

Рис. 11.4. Более детальная анимация танка

Здесь в анимации башни больше ключевых кадров. Вместо двух их стало шесть. Это повышает качество анимации.




Содержание  Назад  Вперед