Инициализация частиц
Код инициализации частиц выглядит следующим образом:
void vInitParticles(void) { // Инициализация каждой частицы for(int i = 0; i < TOTAL_PARTICLES; i++) { // Установка последовательности анимации текстур g_partExplosion[i].vSetTextures( rand() % 3, // Тип анимации 0, // Начальная текстура 5, // Конечная текстура 10); // Пауза между сменой текстур // Установка начального местоположения g_partExplosion[i].vSetPos( 0.0f + (rand() % g_iWindowWidth), // X 0.0f + (rand() % g_iWindowHeight), // Y 0.0f); // Z // Установка начальной скорости g_partExplosion[i].vSetSpeed( -1.0f + rand() % 2, // X -8.0f + rand() % 4, // Y 0.0f); // Z // Установка гравитационного воздействия g_partExplosion[i].vSetGravity( 0.0f, // X 0.1f, // Y 0.0f); // Z // Установка длительности жизни частицы g_partExplosion[i].vSetLife(200); } }
Функция в цикле перебирает все частицы, количество которых задается определенной в заголовочном файле константой TOTAL_PARTICLES. Для каждой частицы задается случайное местоположение и скорость. Затем задается гравитационное воздействие и, в самом конце, продолжительность жизни частицы устанавливается равной 200. Это сообщает системе, что частица будет существовать в течение 200 игровых тактов.
При случайном размещении я помещаю частицы где-нибудь в пределах экрана. При генерации случайной скорости используется небольшой диапазон значений для скорости перемещения по горизонтали и больший диапазон— для перемещения по вертикали. В результате создается впечатление, что частицы летят по экрану снизу вверх.
Тип анимации выбирается случайным образом, а диапазон используемых при анимации текстур для всех частиц будет от 0 до 5. Кроме того, я задаю паузу между сменой текстур, равной 10 для того, чтобы кадры анимации не сменяли друг друга слишком быстро.